Os traigo una novedad en el mundo de los juegos de rol que estoy seguro que va a hacer furor estas Navidades. Este post se lo quiero dedicar al amigo Carlos, de La Frikoteca, que es el tío más rolero y más friki que conozco (lo siento Gux, pensaba que era imposible pero te han ganado).
Como suele ocurrir en este tipo de juegos, se necesitan varios participantes y un master que haga de director del juego. En este caso, el master es también un participante del juego, y será su propia moralidad la que determine si se beneficia de su condición o si se pone al mismo nivel que los demás jugadores.
Fase I: Solicitud
Al comienzo del juego, cada participante, incluido el master, debe rellenar (en secreto) una hoja de solicitud de vacaciones. No todo el mundo juega con las mismas condiciones, hay quien se ha reservado bastantes días de vacaciones para estas fechas navideñas y quien apenas se ha dejado uno o dos días. Se deben marcar en la hoja tantos días de vacaciones como días libres se tengan. En esta fase la estrategia puede ser importante, pero lo son más las situaciones personales y familiares que nos llevan a elegir algunos de los días de vacaciones.
Fase II: Confrontación - Campaña Principal
El master recoge todas las hojas de solicitud y crea un documento unificado, que se hará público y se utilizará como tablero de juego. Cada jugador ha colocado las fichas de su color (sus días de vacaciones) en las casillas que ha querido, y es ahí donde empieza realmente el juego.
La norma general es que no puede haber en una misma casilla más de n fichas, siendo n, por ejemplo, la mitad de los jugadores que participan, aunque esta regla puede oscilar sensiblemente en función de las condiciones que imponga el master. O dicho de una manera, una casilla puede quedar vacía, o con una cantidad de fichas de 1 a n, pero nunca más de n.
Las casillas en las que se han colocado pocas fichas son adjudicadas automáticamente a quien las solicitó. Los jugadores a los que se les adjudica una casilla deben restar 1 a su contador de días pendientes. Son las casillas que están más cargadas de fichas las que suben su cotización, y es en ellas donde tienen lugar las grandes batallas del juego.
A la hora de una batalla, entran en juego todas las artimañas que os podáis imaginar. Los jugadores argumentarán cualquier cosa para conseguir que se les asigne la casilla. Normalmente la negociación tiene lugar entre los jugadores, y el master sólo interviene cuando una batalla se alarga demasiado sin que haya un ganador. El problema evidente es que en ocasiones el master es un interesado más en hacerse con una casilla...
Las batallas no se pueden considerar de manera aislada, todas están interconectadas entre sí. Un jugador que ha argumentado mucho en una batalla, y que finalmente se ha salido con la suya, sufre un cierto desgaste que debe arrastrar en el resto de las batallas, debiendo ceder en alguna de ellas si no quiere que el master le de su merecido.
Fase III: Confrontación - Secuelas de la batalla
Una vez que se han librado todas las batallas de la campaña principal, tiene lugar una segunda batida en la que participan todos los jugadores que no hayan dejado a cero su casillero de días pendientes. La dureza y duración de esta segunda campaña es variable, pero suele ser bastante insignificante en relación a la campaña principal.
Si bien es cierto que los días disponibles son más escasos, los jugadores suelen actuar con menos entusiasmo al luchar por días que realmente no son los que ellos deseaban.
Realmente, en esta fase las confrontaciones suelen ser mínimas, y muchas veces el master concede las casillas al primero que pone su ficha en ellas.
Fase IV: Vencedores y vencidos
Al final del juego, como en casi todos, hay ganadores y perdedores. Al final todo el mundo se lleva tantas casillas como fichas tuviera, y el mérito no está en tener más casillas que los demás, si no en mantener el máximo posible de fichas en la casilla en la que se colocó al inicio.
En ocasiones se da la curiosa circunstancia de que quien lucha con menos ganas es quien se lleva el gato al agua. Por ejemplo, quien lucha con más vehemencia en la batalla por alguna de las casillas, porque necesita conquistarla como sea, a menudo se ve obligado a ceder en otras, mientras que quien no necesita ganar ninguna batalla en particular, a la chita callando, puede ir consiguiendo todas las casillas que quería.
Como suele ocurrir en este tipo de juegos, se necesitan varios participantes y un master que haga de director del juego. En este caso, el master es también un participante del juego, y será su propia moralidad la que determine si se beneficia de su condición o si se pone al mismo nivel que los demás jugadores.
Fase I: Solicitud
Al comienzo del juego, cada participante, incluido el master, debe rellenar (en secreto) una hoja de solicitud de vacaciones. No todo el mundo juega con las mismas condiciones, hay quien se ha reservado bastantes días de vacaciones para estas fechas navideñas y quien apenas se ha dejado uno o dos días. Se deben marcar en la hoja tantos días de vacaciones como días libres se tengan. En esta fase la estrategia puede ser importante, pero lo son más las situaciones personales y familiares que nos llevan a elegir algunos de los días de vacaciones.
Fase II: Confrontación - Campaña Principal
El master recoge todas las hojas de solicitud y crea un documento unificado, que se hará público y se utilizará como tablero de juego. Cada jugador ha colocado las fichas de su color (sus días de vacaciones) en las casillas que ha querido, y es ahí donde empieza realmente el juego.
La norma general es que no puede haber en una misma casilla más de n fichas, siendo n, por ejemplo, la mitad de los jugadores que participan, aunque esta regla puede oscilar sensiblemente en función de las condiciones que imponga el master. O dicho de una manera, una casilla puede quedar vacía, o con una cantidad de fichas de 1 a n, pero nunca más de n.
Las casillas en las que se han colocado pocas fichas son adjudicadas automáticamente a quien las solicitó. Los jugadores a los que se les adjudica una casilla deben restar 1 a su contador de días pendientes. Son las casillas que están más cargadas de fichas las que suben su cotización, y es en ellas donde tienen lugar las grandes batallas del juego.
A la hora de una batalla, entran en juego todas las artimañas que os podáis imaginar. Los jugadores argumentarán cualquier cosa para conseguir que se les asigne la casilla. Normalmente la negociación tiene lugar entre los jugadores, y el master sólo interviene cuando una batalla se alarga demasiado sin que haya un ganador. El problema evidente es que en ocasiones el master es un interesado más en hacerse con una casilla...
Las batallas no se pueden considerar de manera aislada, todas están interconectadas entre sí. Un jugador que ha argumentado mucho en una batalla, y que finalmente se ha salido con la suya, sufre un cierto desgaste que debe arrastrar en el resto de las batallas, debiendo ceder en alguna de ellas si no quiere que el master le de su merecido.
Fase III: Confrontación - Secuelas de la batalla
Una vez que se han librado todas las batallas de la campaña principal, tiene lugar una segunda batida en la que participan todos los jugadores que no hayan dejado a cero su casillero de días pendientes. La dureza y duración de esta segunda campaña es variable, pero suele ser bastante insignificante en relación a la campaña principal.
Si bien es cierto que los días disponibles son más escasos, los jugadores suelen actuar con menos entusiasmo al luchar por días que realmente no son los que ellos deseaban.
Realmente, en esta fase las confrontaciones suelen ser mínimas, y muchas veces el master concede las casillas al primero que pone su ficha en ellas.
Fase IV: Vencedores y vencidos
Al final del juego, como en casi todos, hay ganadores y perdedores. Al final todo el mundo se lleva tantas casillas como fichas tuviera, y el mérito no está en tener más casillas que los demás, si no en mantener el máximo posible de fichas en la casilla en la que se colocó al inicio.
En ocasiones se da la curiosa circunstancia de que quien lucha con menos ganas es quien se lleva el gato al agua. Por ejemplo, quien lucha con más vehemencia en la batalla por alguna de las casillas, porque necesita conquistarla como sea, a menudo se ve obligado a ceder en otras, mientras que quien no necesita ganar ninguna batalla en particular, a la chita callando, puede ir consiguiendo todas las casillas que quería.
3 comentarios:
Yo participo en la versión de la vida real de ese juego todos los años en mi empresa ;).
Se te ha olvidado que no sólo soy la persona más friki y rolera que conoces, sino también el actual campeón del Torneo Piedra, Papel o Tijera ;))))
Saludetes,
Carlos
P.D.: Yo seré muy friki, pero tus post sobre el Aquarius de Limón también tienen lo suyo, ¿eh?
Mier.., he debido perder mis fichas en algún sitio... Creo que tendrías que haber avisado que tenemos que jugar con las fichas que sobraron del juego Summer Holidays, jejej
Carlos, yo no digo que no sea friki (que lo soy, y cada día un poco más), pero no creo que lo sea especialmente por luchar por una causa justa como es el RECONOCIMIENTO a nivel MUNDIAL y ABSOLUTO de que el AQUARIUS que no es de naranja, no es tampoco de LIMÓOOOOOON, ¡¡¡es simplemente AQUARIUS!!!
Bungeee, gracias a gente como tú el juego se hace mucho más fácil, jeje. Hay quien se gasta todas las fichas en el juego básico y cuando llega la expansión no tienen ni para la demo
Publicar un comentario